L’anagramme
L’anagramme est un mot forme par l’interversion des lettres d’un autre mot. Par exemple, les anagrammes du mot épars sont râpés, parés et âpres. Lorsqu’on joue en société le meneur de jeu donne une liste de mots et chacun note par écrit les anagrammes qu’il a trouvées. En voici quatre: arbre, image, pierre, turbot. Ils donnent: barre, magie, prière, boutre. On convient d’un certain laps de temps et quand celui-ci est écoulé, les joueurs lisent leur liste. On compte un point pour chaque anagramme trouvée par plus d’un joueur et trois points pour une anagramme trouvée par un seul joueur.
N’hésitez pas à tester ces jeux de réflexion pour stimuler votre cerveau!
Les mots cassés
Le meneur de jeu rédige une liste de noms (de fleurs ou de quelque autre catégorie) en intervertissant les lettres. Les joueurs s’efforceront de retrouver l’ordre normal. Par exemple, ESEENP donnerait pensée, PUNIL donnerait lupin.
Diversifiez les jeux est l’un des moyens de réduire le risque de démence.
Le baccalauréat
Ce n’est ici qu’un examen plaisant. Les joueurs divisent leur feuille de papier en cinq colonnes. La première recevra des noms de personnages célèbres, la seconde des noms de villes, la troisième des noms de pays, la quatrième des nos d’animaux et la cinquième des noms de végétaux.
L’un des joueurs choisit une lettre, les yeux fermés, en piquant une épingle dan une page de journal, par exemple. Chaque joueur doit inscrire dans ses colonnes le plus grand nombre possible de noms de la catégorie indiquée commençant par la lettre choisie.
Amateur d’humour, vous allez aimer ces blagues sur sur le monde du travail.
Devine à quoi je pense
Le premier joueur demande à son voisin: «Devine à quoi je pense?» Celui-ci répond par un nom quelconque et le premier reprend: «Non, je ne pensais pas à ceci, mais à cela.» Et il lance un autre nom à sa fantaisie. Les autres participants doivent découvrir un lien entre les deux mots. Lorsqu’un joueur découvre une association ingénieuse, il marque un point et deux autres joueurs relancent le jeu avec deux autres mots. Par exemple: «Un poste de radio et un gilet?» «Ils portent tous deux des boutons.» On peut aussi chercher un lien entre deux noms pris au hasard par le meneur de jeu dans un dictionnaire. Celui qui marque le plus de points est déclaré gagnant.
Les mots sans «o»
Chacun des groupes de lettres ci-dessous constituerait un mot parfaitement français si l’on n’en avait supprimé tous les «o». Par exemple, en ajoutant trois «o» à CLNISNS, on obtient le mot COLONISONS. Le meneur de jeu propose la liste suivante, qu’on peut allonger à l’infini:
- 1. PLTRN
- 2. CTGNE
- 3. PRTCLE
- 4. MNTNE
- 5. PTIRN
- 6. IGNN
- 7. RCC
- 8. NMATPEE
- 9. ZLGIE
- 10. BLNG
- 11. RTHDXE
- 12. HUBLN
- 13. PLCHN
- 14. BLE
- 15. BUGNNNS
Solutions: 1. Poltron. 2. Octogone. 3. Protocole. 4. Monotone. 5. Potiron. 6. Oignon. 7. Rococo.8. Onomatopée. 9. Zoologie. 10. Oblong. 11. Orthodoxe.12. Houblon. 13. Polochon. 14. Obole. 15. Bougonnons.
L’alphabet
On choisit une lettre de l’alphabet en piquant une épingle dans un journal. À tour de rôle, chaque joueur doit dire à haute voix une phrase complète dont les mots (quatre au minimum) commencent par la lettre qui a été imposée. Celui qui se trompe ou reste muet est éliminé.
Par exemple:
Anatole achète des ananas à Acapulco.
Le barbier bouchonne bruyamment son bourrichon.
Le cordonnier caresse le cou de son chien.
Les joueurs marquent un point par mot utilisé a bon escient. Le gagnant est celui qui marque le plus de points.
La charade verbale
Ce jeu consiste à faire deviner un mot en donnant la définition de chacune de ses syllabes ou de leur homonyme. Les charades se présentent généralement sous la forme suivante:
Mon premier est…
Mon second est… etc.
Et mon tout…
Elles sont aussi amusantes à inventer qu’à deviner. Citons, comme exemple, une charade de Voltaire:
Mon premier est une voiture.
Mon second voiture.
Mon tout est une voiture.
Réponse: Carrosse (car-rosse).
En voici une beaucoup plus simple:
Mon premier est une lettre.
Mon second fait des grains.
Passons au troisième: une boisson,
Mon tout chacun prétend connaître.
Réponse: Vérité (Ve-riz-thé).
Et en voici une autre amusante:
Animal qui vole est mon premier.
Animal qui nage est mon second.
Animal qui rampe est mon tout.
Réponse: Python (pie-thon).
Les conditionnels
Les joueurs, qui se sont mis d’accord au préalable, écrivent sur un papier une proposition conditionnelle commençant par «si» (conséquence au conditionnel) ou par «quand» (conséquence au futur). Ils replient leur feuille de façon à cacher leur proposition et la passent à leur voisin de gauche. Sur le papier qui leur est remis, ils notent alors une conséquence imaginaire de la condition qu’ils ont proposée.
Voici le résultat d’une de ces élucubrations: «André Breton: Si la canaille pouvait dire son mot…»
«Pierre Unik: … les mendiants seraient enterrés dans la basilique de Saint-Denis.» (Numéro spécial de la revue Variétés: «Le Surréalisme en 1929».)
Le cadavre exquis
Jeu d’enfants et jeu d’adultes, le cadavre exquis fut inventé par les surréalistes dans le but de faire naître par «écriture automatique» des images introuvables d’une autre manière – et de s’amuser, par surcroît. La première phrase que lirent les poètes qui s’étaient livrés à ce petit jeu: «Le cadavre exquis boira le vin nouveau» donna le nom du jeu. Chaque participant écrit un substantif sur son papier qu’il plie et passe à son voisin de droite. Il notera ensuite un adjectif sur le papier qu’il vient de recevoir, puis un verbe transitif sur le troisième papier, un complément direct et un adjectif sur les deux papiers suivants. On déroule ensuite les papiers et on lit les phrases à haute voix en rétablissant éventuellement les accords grammaticaux.
La contrepèterie
Le nom du jeu vient de l’ancien français «contrepéter» (rendre un son pour un autre). La contrepèterie est, en effet, l’interversion de lettres ou de syllabes dans un mot ou un groupe de mots de manière à produire un effet burlesque, à amener parfois, et même souvent il faut l’avouer, une grivoiserie. Les chansonniers ont souvent recours aux contrepèteries les plus classiques telles que: «J’ai reçu un mou de veau» (un mot de vous) et la déclaration: «Mademoiselle, vous êtes bien véreuse» (rêveuse). Il est aussi divertissant de dépister une contrepèterie que de l’inventer. Il ne faut pas confondre, par exemple: «La maison du sage et la saison du mage», «le tarot et le râteau», «le marin change le mât et le marin chat.»
Ces caricatures vont vous faire rire et réfléchir!
Tiré de: 1000 jeux pour tous, les éditions Sélection du Reader’s Digest